-- @Author: 作者QQ2308873645
-- @Date:   2021-12-04 21:19:25
-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-10-19 16:53:27
function 道具处理类:宝石仓库一键出售(id)
    local 武器强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "武器强化珠")+0
    local 头盔强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "头盔强化珠")+0
    local 项链强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "项链强化珠")+0
    local 衣服强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "衣服强化珠")+0
    local 腰带强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "腰带强化珠")+0
    local 鞋子强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "鞋子强化珠")+0
    local 耳饰强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "耳饰强化珠")+0
    local 配饰强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "配饰强化珠")+0
    local 戒指强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "戒指强化珠")+0
    local 手镯强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "手镯强化珠")+0
    local 生肖洗练石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "生肖洗练石")+0
    local 生肖突破石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "生肖突破石")+0
    local 生肖升阶石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "生肖升阶石")+0
    local 初级英雄令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "初级英雄令")+0
    local 中级英雄令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "中级英雄令")+0
    local 高级英雄令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "高级英雄令")+0
    local 十年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "十年◇魂兽碎片")+0
    local 百年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "百年◇魂兽碎片")+0
    local 千年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "千年◇魂兽碎片")+0
    local 万年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "万年◇魂兽碎片")+0
    local 十万年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂升级石")+0
    local 龙魂升级石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂升级石")+0
    local 龙魂洗练石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂洗练石")+0
    local 龙魂突破石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂突破石")+0
    local 元神突破丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "元神突破丹")+0
    local 精灵水晶=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精灵水晶")+0
    local 阵法碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "阵法碎片")+0
    local 三界密录=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "三界密录")+0
    local 摸金符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "摸金符")+0
    local 矿区突破石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "矿区突破石")+0
    local 矿区洗练石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "矿区洗练石")+0
    local 矿区升级石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "矿区升级石")+0
    local 镇妖拘魂铃=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "镇妖拘魂铃")+0
    local 装备升星石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "装备升星石")+0
    local 灵兜兜=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵兜兜")+0
    local 银子总和=宝石仓库[id].武器强化珠*武器强化珠+宝石仓库[id].头盔强化珠*头盔强化珠+宝石仓库[id].项链强化珠*项链强化珠+宝石仓库[id].衣服强化珠*衣服强化珠
    +宝石仓库[id].腰带强化珠*腰带强化珠+宝石仓库[id].鞋子强化珠*鞋子强化珠+宝石仓库[id].耳饰强化珠*耳饰强化珠+宝石仓库[id].配饰强化珠*配饰强化珠+宝石仓库[id].戒指强化珠*戒指强化珠
    +宝石仓库[id].手镯强化珠*手镯强化珠+宝石仓库[id].生肖洗练石*生肖洗练石+宝石仓库[id].生肖突破石*生肖突破石+宝石仓库[id].生肖升阶石*生肖升阶石
    +宝石仓库[id].初级英雄令*初级英雄令+宝石仓库[id].中级英雄令*中级英雄令+宝石仓库[id].高级英雄令*高级英雄令+宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片*十年◇魂兽碎片
    +宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片*百年◇魂兽碎片+宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片*千年◇魂兽碎片+宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片*万年◇魂兽碎片+宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片*十万年◇魂兽碎片
    +宝石仓库[id].龙魂升级石*龙魂升级石+宝石仓库[id].龙魂洗练石*龙魂洗练石+宝石仓库[id].龙魂突破石*龙魂突破石
    +宝石仓库[id].元神突破丹*元神突破丹+宝石仓库[id].精灵水晶*精灵水晶+宝石仓库[id].阵法碎片*阵法碎片+宝石仓库[id].三界密录*三界密录
    +宝石仓库[id].摸金符*摸金符+宝石仓库[id].矿区突破石*矿区突破石+宝石仓库[id].矿区洗练石*矿区洗练石+宝石仓库[id].矿区升级石*矿区升级石
    +宝石仓库[id].镇妖拘魂铃*镇妖拘魂铃+宝石仓库[id].装备升星石*装备升星石+宝石仓库[id].灵兜兜*灵兜兜
    角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 银子总和,"系统一键出售")
    宝石仓库[id]={武器强化珠=0,头盔强化珠=0,项链强化珠=0,衣服强化珠=0,腰带强化珠=0,鞋子强化珠=0,耳饰强化珠=0,配饰强化珠=0,戒指强化珠=0
    ,手镯强化珠=0,生肖洗练石=0,生肖突破石=0,生肖升阶石=0,初级英雄令=0,中级英雄令=0,高级英雄令=0,十年◇魂兽碎片=0,百年◇魂兽碎片=0,千年◇魂兽碎片=0,万年◇魂兽碎片=0,十万年◇魂兽碎片=0
    ,龙魂升级石=0,龙魂洗练石=0,龙魂突破石=0,元神突破丹=0,精灵水晶=0,阵法碎片=0,三界密录=0
    ,摸金符=0,矿区突破石=0,矿区洗练石=0,矿区升级石=0,镇妖拘魂铃=0,装备升星石=0,灵兜兜=0}
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您已经一键出售了所有材料")
    道具处理类:刷新宝石仓库(id)
end

function 道具处理类:材料仓库一键出售(id)
    local 神兜兜=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "神兜兜")+0
    local 修炼果=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "修炼果")+0
    local 朱雀石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "朱雀石")+0
    local 白虎石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "白虎石")+0
    local 青龙石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "青龙石")+0
    local 玄武石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玄武石")+0
    local 金柳露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "金柳露")+0
    local 幽魂之水=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "幽魂之水")+0
    local 一年魂石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "一年魂石")+0
    local 十年魂石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "十年魂石")+0
    local 陨铁=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "陨铁")+0
    local 净瓶玉露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "净瓶玉露")+0
    local 神兽石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "神兽石")+0
    local 高级藏宝图=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "高级藏宝图")+0
    local 精炼之锤低=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精炼之锤低")+0
    local 精炼之锤中=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精炼之锤中")+0
    local 精炼之锤高=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精炼之锤高")+0
    local 副宠升级丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "副宠升级丹")+0
    local 锦衣炼化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "锦衣炼化石")+0
    local 足迹炼化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "足迹炼化石")+0
    local 光环炼化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "光环炼化石")+0
    local 玄天之羽=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玄天之羽")+0
    local 寒冰之羽=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "寒冰之羽")+0
    local 培元汤=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "培元汤")+0
    local 超级金柳露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "超级金柳露")+0
    local 超级净瓶玉露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "超级净瓶玉露")+0
    local 超级附魂珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "超级附魂珠")+0
    local 附魂珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "附魂珠")+0
    local 固神丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "固神丹")+0
    local 新鲜牛肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜牛肉")+0
    local 新鲜羊肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜羊肉")+0
    local 新鲜猪肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜猪肉")+0
    local 新鲜鸭肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜鸭肉")+0
    local 美味调料=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "美味调料")+0
    local 普通调料=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "普通调料")+0
    local 银子总和=材料仓库[id].神兜兜*神兜兜+材料仓库[id].修炼果*修炼果+材料仓库[id].朱雀石*朱雀石+材料仓库[id].白虎石*白虎石+材料仓库[id].青龙石*青龙石+材料仓库[id].玄武石*玄武石
    +材料仓库[id].金柳露*金柳露+材料仓库[id].幽魂之水*幽魂之水+材料仓库[id].一年魂石*一年魂石+材料仓库[id].十年魂石*十年魂石+材料仓库[id].陨铁*陨铁+材料仓库[id].净瓶玉露*净瓶玉露
    +材料仓库[id].神兽石*神兽石+材料仓库[id].高级藏宝图*高级藏宝图+材料仓库[id].精炼之锤低*精炼之锤低+材料仓库[id].精炼之锤中*精炼之锤中+材料仓库[id].精炼之锤高*精炼之锤高
    +材料仓库[id].副宠升级丹*副宠升级丹+材料仓库[id].锦衣炼化石*锦衣炼化石+材料仓库[id].足迹炼化石*足迹炼化石+材料仓库[id].光环炼化石*光环炼化石+材料仓库[id].玄天之羽*玄天之羽
    +材料仓库[id].寒冰之羽*寒冰之羽+材料仓库[id].培元汤*培元汤+材料仓库[id].超级金柳露*超级金柳露+材料仓库[id].超级净瓶玉露*超级净瓶玉露+材料仓库[id].超级附魂珠*超级附魂珠
    +材料仓库[id].附魂珠*附魂珠+材料仓库[id].固神丹*固神丹+材料仓库[id].新鲜牛肉*新鲜牛肉+材料仓库[id].新鲜羊肉*新鲜羊肉+材料仓库[id].新鲜猪肉*新鲜猪肉+材料仓库[id].新鲜鸭肉*新鲜鸭肉
    +材料仓库[id].美味调料*美味调料+材料仓库[id].普通调料*普通调料
    角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 银子总和,"系统一键出售")
    材料仓库[id]={神兜兜=0,修炼果=0,朱雀石=0,白虎石=0,青龙石=0,玄武石=0,金柳露=0,幽魂之水=0,一年魂石=0,十年魂石=0,陨铁=0,净瓶玉露=0,精炼之锤低=0,精炼之锤中=0
    ,精炼之锤高=0,副宠升级丹=0,锦衣炼化石=0,足迹炼化石=0,光环炼化石=0,玄天之羽=0,寒冰之羽=0,培元汤=0,超级金柳露=0,超级净瓶玉露=0,超级附魂珠=0,神兽石=0,高级藏宝图=0
    ,附魂珠=0,固神丹=0,新鲜牛肉=0,新鲜羊肉=0,新鲜猪肉=0,新鲜鸭肉=0,美味调料=0,普通调料=0}
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您已经一键出售了所有材料")
    道具处理类:刷新材料仓库(id)
end

function 道具处理类:装备仓库一键出售(id)
    local 级100白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级白装")+0
    local 级110白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "110级白装")+0
    local 级120白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "120级白装")+0
    local 级130白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级白装")+0
    local 级140白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "140级白装")+0
    local 级150白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级白装")+0
    local 级100绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级绿装")+0
    local 级110绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "110级绿装")+0
    local 级120绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "120级绿装")+0
    local 级130绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级绿装")+0
    local 级140绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "140级绿装")+0
    local 级150绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级绿装")+0
    local 级100黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级黄装")+0
    local 级110黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "110级黄装")+0
    local 级120黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "120级黄装")+0
    local 级130黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级黄装")+0
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    local 级150黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级黄装")+0
    local 级100蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级蓝装")+0
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    local 级130蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级蓝装")+0
    local 级140蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "140级蓝装")+0
    local 级150蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级蓝装")+0
    local 银子总和=装备仓库[id].级100白装*级100白装+装备仓库[id].级110白装*级110白装+装备仓库[id].级120白装*级120白装+装备仓库[id].级130白装*级130白装
    +装备仓库[id].级140白装*级140白装+装备仓库[id].级150白装*级150白装+装备仓库[id].级100绿装*级100绿装+装备仓库[id].级110绿装*级110绿装+装备仓库[id].级120绿装*级120绿装
    +装备仓库[id].级130绿装*级130绿装+装备仓库[id].级140绿装*级140绿装+装备仓库[id].级150绿装*级150绿装+装备仓库[id].级100黄装*级100黄装+装备仓库[id].级110黄装*级110黄装
    +装备仓库[id].级120黄装*级120黄装+装备仓库[id].级130黄装*级130黄装+装备仓库[id].级140黄装*级140黄装+装备仓库[id].级150黄装*级150黄装+装备仓库[id].级100蓝装*级100蓝装
    +装备仓库[id].级110蓝装*级110蓝装+装备仓库[id].级120蓝装*级120蓝装+装备仓库[id].级130蓝装*级130蓝装+装备仓库[id].级140蓝装*级140蓝装+装备仓库[id].级150蓝装*级150蓝装
    角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 银子总和,"系统一键出售")
    装备仓库[id]={级100白装=0,级110白装=0,级120白装=0,级130白装=0,级140白装=0,级150白装=0,级100绿装=0,级110绿装=0,级120绿装=0,级130绿装=0,级140绿装=0,级150绿装=0
    ,级100黄装=0,级110黄装=0,级120黄装=0,级130黄装=0,级140黄装=0,级150黄装=0,级100蓝装=0,级110蓝装=0,级120蓝装=0,级130蓝装=0,级140蓝装=0,级150蓝装=0}
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您已经一键出售了所有装备一仓库")
    道具处理类:刷新装备仓库(id)
end

function 道具处理类:装备仓库二一键出售(id)
    local 级100紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "100级紫装")+0
    local 级110紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "110级紫装")+0
    local 级120紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "120级紫装")+0
    local 级130紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "130级紫装")+0
    local 级140紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "140级紫装")+0
    local 级150紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "150级紫装")+0
    local 级100红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "100级红装")+0
    local 级110红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "110级红装")+0
    local 级120红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "120级红装")+0
    local 级130红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "130级红装")+0
    local 级140红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "140级红装")+0
    local 级150红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "150级红装")+0
    local 级100橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "100级橙装")+0
    local 级110橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "110级橙装")+0
    local 级120橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "120级橙装")+0
    local 级130橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "130级橙装")+0
    local 级140橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "140级橙装")+0
    local 级150橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "150级橙装")+0
    local 银子总和=装备一仓库[id].级100紫装*级100紫装+装备一仓库[id].级110紫装*级110紫装+装备一仓库[id].级120紫装*级120紫装+装备一仓库[id].级130紫装*级130紫装
    +装备一仓库[id].级140紫装*级140紫装+装备一仓库[id].级150紫装*级150紫装+装备一仓库[id].级100红装*级100红装+装备一仓库[id].级110红装*级110红装+装备一仓库[id].级120红装*级120红装
    +装备一仓库[id].级130红装*级130红装+装备一仓库[id].级140红装*级140红装+装备一仓库[id].级150红装*级150红装+装备一仓库[id].级100橙装*级100橙装+装备一仓库[id].级110橙装*级110橙装
    +装备一仓库[id].级120橙装*级120橙装+装备一仓库[id].级130橙装*级130橙装+装备一仓库[id].级140橙装*级140橙装+装备一仓库[id].级150橙装*级150橙装
    角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 银子总和,"系统一键出售")
    装备一仓库[id]={级100紫装=0,级110紫装=0,级120紫装=0,级130紫装=0,级140紫装=0,级150紫装=0,级100红装=0,级110红装=0,级120红装=0,级130红装=0,级140红装=0
    ,级150红装=0,级100橙装=0,级110橙装=0,级120橙装=0,级130橙装=0,级140橙装=0,级150橙装=0}
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您已经一键出售了所有装备二仓库")
    道具处理类:刷新装备一仓库(id)
end

function 道具处理类:宠装仓库键出售(id)
    local 级15锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "15级锻造")+0
    local 级25锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "25级锻造")+0
    local 级35锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "35级锻造")+0
    local 级45锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "45级锻造")+0
    local 级55锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "55级锻造")+0
    local 级65锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "65级锻造")+0
    local 级75锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "75级锻造")+0
    local 级85锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "85级锻造")+0
    local 级95锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "95级锻造")+0
    local 级105锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "105级锻造")+0
    local 级115锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "115级锻造")+0
    local 级125锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "125级锻造")+0
    local 级135锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "135级锻造")+0
    local 级145锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "145级锻造")+0
    local 级155锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "155级锻造")+0
    local 银子总和=宠装仓库[id].级15锻造*级15锻造+宠装仓库[id].级25锻造*级25锻造+宠装仓库[id].级35锻造*级35锻造+宠装仓库[id].级45锻造*级45锻造+宠装仓库[id].级55锻造*级55锻造
    +宠装仓库[id].级65锻造*级65锻造+宠装仓库[id].级75锻造*级75锻造+宠装仓库[id].级85锻造*级85锻造+宠装仓库[id].级95锻造*级95锻造+宠装仓库[id].级105锻造*级105锻造
    +宠装仓库[id].级115锻造*级115锻造+宠装仓库[id].级125锻造*级125锻造+宠装仓库[id].级135锻造*级135锻造+宠装仓库[id].级145锻造*级145锻造+宠装仓库[id].级155锻造*级155锻造
    角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 银子总和,"系统一键出售")
    宠装仓库[id]={级15锻造=0,级25锻造=0,级35锻造=0,级45锻造=0,级55锻造=0,级65锻造=0,级75锻造=0,级85锻造=0,级95锻造=0,级105锻造=0,级115锻造=0,级125锻造=0,级135锻造=0,级145锻造=0,
    级155锻造=0}
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您已经一键出售了所有宠装仓库")
    道具处理类:刷新宠装仓库(id)
end

function 道具处理类:杂货仓库键出售(id)
    local 花豆=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "花豆")+0
    local 彩果=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "彩果")+0
    local 颜灵果=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "颜灵果")+0
    local 一级未激活符石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "一级未激活符石")+0
    local 二级未激活符石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "二级未激活符石")+0
    local 三级未激活符石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "三级未激活符石")+0
    local 符石卷轴=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "符石卷轴")+0
    local 未鉴定的灵犀玉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "未鉴定的灵犀玉")+0
    local 灵犀之屑=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵犀之屑")+0
    local 敕封令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "敕封令")+0
    local 转世砂=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "转世砂")+0
    local 玲珑宝图=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玲珑宝图")+0
    local 特赦令牌=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "特赦令牌")+0
    local 武器幻化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "武器幻化石")+0
    local 灵箓=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵箓")+0
    local 淬灵石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "淬灵石")+0
    local 七彩石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "七彩石")+0
    local 武器幻色丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "武器幻色丹")+0
    local 灵饰洗炼石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵饰洗炼石")+0
    local 清灵净瓶=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "清灵净瓶")+0
    local 双倍经验丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "双倍经验丹")+0
    local 玉葫灵髓=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玉葫灵髓")+0
    local 易经丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "易经丹")+0
    local 内丹开孔符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "内丹开孔符")+0
    local 装备资质符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "装备资质符")+0
    local 炼兽真经=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "炼兽真经")+0
    local 法宝任务书=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "法宝任务书")+0
    local 法宝秘籍=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "法宝秘籍")+0
    local 装饰劵=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "装饰劵")+0
    local 抽卡劵=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "抽卡劵")+0
    local 易成长符= f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "易成长符")+0
    local 强壮符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "强壮符")+0
    local 迅捷符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "迅捷符")+0
    local 防御符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "防御符")+0
    local 狂暴符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "狂暴符")+0
    local 固神丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "固神丹")+0
    local 新鲜牛肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜牛肉")+0
    local 新鲜羊肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜羊肉")+0
    local 新鲜猪肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜猪肉")+0
    local 新鲜鸭肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜鸭肉")+0
    local 美味调料=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "美味调料")+0
    local 普通调料=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "普通调料")+0
    local 银子总和=杂货仓库[id].花豆*花豆+杂货仓库[id].彩果*彩果+杂货仓库[id].颜灵果*颜灵果+杂货仓库[id].一级未激活符石*一级未激活符石+杂货仓库[id].二级未激活符石*二级未激活符石+杂货仓库[id].三级未激活符石*三级未激活符石
    +杂货仓库[id].符石卷轴*符石卷轴+杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉*未鉴定的灵犀玉+杂货仓库[id].灵犀之屑*灵犀之屑+杂货仓库[id].敕封令*敕封令+杂货仓库[id].转世砂*转世砂+杂货仓库[id].玲珑宝图*玲珑宝图
    +杂货仓库[id].特赦令牌*特赦令牌+杂货仓库[id].武器幻化石*武器幻化石+杂货仓库[id].灵箓*灵箓+杂货仓库[id].淬灵石*淬灵石+杂货仓库[id].七彩石*七彩石+杂货仓库[id].武器幻色丹*武器幻色丹
    +杂货仓库[id].灵饰洗炼石*灵饰洗炼石+杂货仓库[id].清灵净瓶*清灵净瓶+杂货仓库[id].双倍经验丹*双倍经验丹+杂货仓库[id].玉葫灵髓*玉葫灵髓+杂货仓库[id].易经丹*易经丹+杂货仓库[id].内丹开孔符*内丹开孔符
    +杂货仓库[id].装备资质符*装备资质符+杂货仓库[id].炼兽真经*炼兽真经+杂货仓库[id].法宝任务书*法宝任务书+杂货仓库[id].法宝秘籍*法宝秘籍+杂货仓库[id].装饰劵*装饰劵+杂货仓库[id].抽卡劵*抽卡劵
    +杂货仓库[id].易成长符*易成长符+杂货仓库[id].强壮符*强壮符+杂货仓库[id].迅捷符*迅捷符+杂货仓库[id].防御符*防御符+杂货仓库[id].狂暴符*狂暴符
    +材料仓库[id].固神丹*固神丹+材料仓库[id].新鲜牛肉*新鲜牛肉+材料仓库[id].新鲜羊肉*新鲜羊肉+材料仓库[id].新鲜猪肉*新鲜猪肉+材料仓库[id].新鲜鸭肉*新鲜鸭肉
    +材料仓库[id].美味调料*美味调料+材料仓库[id].普通调料*普通调料
    角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 银子总和,"系统一键出售")
    杂货仓库[id]={花豆=0,彩果=0,颜灵果=0,一级未激活符石=0,二级未激活符石=0,三级未激活符石=0,符石卷轴=0,未鉴定的灵犀玉=0,灵犀之屑=0,敕封令=0,转世砂=0,玲珑宝图=0,特赦令牌=0,武器幻化石=0,灵箓=0
      ,淬灵石=0,七彩石=0,武器幻色丹=0,灵饰洗炼石=0,清灵净瓶=0,双倍经验丹=0,玉葫灵髓=0,易经丹=0,内丹开孔符=0,装备资质符=0,炼兽真经=0,法宝任务书=0,法宝秘籍=0,装饰劵=0,抽卡劵=0,易成长符=0,强壮符=0,迅捷符=0,防御符=0,狂暴符=0}
    发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/您已经一键出售了所有杂货仓库")
    道具处理类:刷新杂货仓库(id)
end

function 道具处理类:系统仓库单独提取(id,参数,内容)
    if 内容 == nil then
        return
    end
    内容 =math.floor(内容+0)
    if 内容 <1 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/输入的数量参数有误")
       return
    elseif 角色处理类:取可用格子数量(玩家数据[id],"包裹") < 1 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请先预留1个道具空间")
       return
    end
    if 参数 == 1 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].武器强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].武器强化珠 = 宝石仓库[id].武器强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"武器强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/武器强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 2 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].头盔强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].头盔强化珠 = 宝石仓库[id].头盔强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"头盔强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/头盔强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 3 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].项链强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].项链强化珠 = 宝石仓库[id].项链强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"项链强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/项链强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 4 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].衣服强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].衣服强化珠 = 宝石仓库[id].衣服强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"衣服强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/衣服强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 5 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].腰带强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].腰带强化珠 = 宝石仓库[id].腰带强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"腰带强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/腰带强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 6 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].鞋子强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].鞋子强化珠 = 宝石仓库[id].鞋子强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"鞋子强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/鞋子强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 7 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].耳饰强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].耳饰强化珠 = 宝石仓库[id].耳饰强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"耳饰强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/耳饰强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 8 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].配饰强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].配饰强化珠 = 宝石仓库[id].配饰强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"配饰强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/配饰强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 9 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].戒指强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].戒指强化珠 = 宝石仓库[id].戒指强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"戒指强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/戒指强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 10 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].手镯强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].手镯强化珠 = 宝石仓库[id].手镯强化珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"手镯强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/手镯强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 11 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].生肖洗练石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].生肖洗练石 = 宝石仓库[id].生肖洗练石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"生肖洗练石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/生肖洗练石")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 12 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].生肖突破石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].生肖突破石 = 宝石仓库[id].生肖突破石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"生肖突破石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/生肖突破石")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 13 then
        if 内容 > 材料仓库[id].神兜兜 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].神兜兜 = 材料仓库[id].神兜兜 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"神兜兜",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/神兜兜")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 14 then
        if 内容 > 材料仓库[id].修炼果 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].修炼果 = 材料仓库[id].修炼果 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"修炼果",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/修炼果")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 15 then
        if 内容 > 材料仓库[id].朱雀石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].朱雀石 = 材料仓库[id].朱雀石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"朱雀石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/朱雀石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 16 then
        if 内容 > 材料仓库[id].白虎石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].白虎石 = 材料仓库[id].白虎石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"白虎石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/白虎石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 17 then
        if 内容 > 材料仓库[id].青龙石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].青龙石 = 材料仓库[id].青龙石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"青龙石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/青龙石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 18 then
        if 内容 > 材料仓库[id].玄武石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].玄武石 = 材料仓库[id].玄武石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"玄武石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/玄武石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 19 then
        if 内容 > 材料仓库[id].金柳露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].金柳露 = 材料仓库[id].金柳露 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"金柳露",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/金柳露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 20 then
        if 内容 > 材料仓库[id].幽魂之水 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].幽魂之水 = 材料仓库[id].幽魂之水 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"幽魂之水",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/幽魂之水")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 21 then
        if 内容 > 材料仓库[id].一年魂石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].一年魂石 = 材料仓库[id].一年魂石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"一年魂石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/一年魂石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 22 then
        if 内容 > 材料仓库[id].十年魂石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].十年魂石 = 材料仓库[id].十年魂石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"十年魂石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/十年魂石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 23 then
        if 内容 > 材料仓库[id].陨铁 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].陨铁 = 材料仓库[id].陨铁 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"陨铁",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/陨铁")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 24 then
        if 内容 > 材料仓库[id].净瓶玉露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].净瓶玉露 = 材料仓库[id].净瓶玉露 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"净瓶玉露",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/净瓶玉露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 25 then
        if 内容 > 材料仓库[id].神兽石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].神兽石 = 材料仓库[id].神兽石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"神兽石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/神兽石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 26 then
        if 内容 > 材料仓库[id].高级藏宝图 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].高级藏宝图 = 材料仓库[id].高级藏宝图 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"高级藏宝图",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/高级藏宝图")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 27 then
        if 内容 > 材料仓库[id].精炼之锤低 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].精炼之锤低 = 材料仓库[id].精炼之锤低 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"精炼之锤(低)",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/精炼之锤(低)")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 28 then
        if 内容 > 材料仓库[id].精炼之锤中 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].精炼之锤中 = 材料仓库[id].精炼之锤中 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"精炼之锤(中)",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/精炼之锤(中)")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 29 then
        if 内容 > 材料仓库[id].精炼之锤高 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].精炼之锤高 = 材料仓库[id].精炼之锤高 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"精炼之锤(高)",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/精炼之锤(高)")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 30 then
        if 内容 > 材料仓库[id].副宠升级丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].副宠升级丹 = 材料仓库[id].副宠升级丹 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"副宠升级丹",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/副宠升级丹")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 31 then
        if 内容 > 材料仓库[id].锦衣炼化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].锦衣炼化石 = 材料仓库[id].锦衣炼化石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"锦衣炼化石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/锦衣炼化石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 32 then
        if 内容 > 材料仓库[id].足迹炼化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].足迹炼化石 = 材料仓库[id].足迹炼化石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"足迹炼化石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/足迹炼化石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 33 then
        if 内容 > 材料仓库[id].光环炼化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].光环炼化石 = 材料仓库[id].光环炼化石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"光环炼化石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/光环炼化石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 34 then
        if 内容 > 材料仓库[id].玄天之羽 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].玄天之羽 = 材料仓库[id].玄天之羽 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"玄天之羽",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/玄天之羽")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 35 then
        if 内容 > 材料仓库[id].寒冰之羽 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].寒冰之羽 = 材料仓库[id].寒冰之羽 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"寒冰之羽",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/寒冰之羽")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 36 then
        if 内容 > 材料仓库[id].培元汤 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].培元汤 = 材料仓库[id].培元汤 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"培元汤",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/培元汤")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 37 then
        if 内容 > 材料仓库[id].超级金柳露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].超级金柳露 = 材料仓库[id].超级金柳露 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"超级金柳露",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/超级金柳露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 38 then
        if 内容 > 材料仓库[id].超级净瓶玉露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].超级净瓶玉露 = 材料仓库[id].超级净瓶玉露 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"超级净瓶玉露",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/超级净瓶玉露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 39 then
        if 内容 > 材料仓库[id].超级附魂珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].超级附魂珠 = 材料仓库[id].超级附魂珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"超级附魂珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/超级附魂珠")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 40 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100白装 = 装备仓库[id].级100白装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"100级白装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/100级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 41 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110白装 = 装备仓库[id].级110白装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"110级白装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/110级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 42 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120白装 = 装备仓库[id].级120白装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"120级白装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/120级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 43 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130白装 = 装备仓库[id].级130白装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"130级白装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/130级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 44 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140白装 = 装备仓库[id].级140白装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"140级白装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/140级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 45 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150白装 = 装备仓库[id].级150白装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"150级白装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/150级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 46 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100绿装 = 装备仓库[id].级100绿装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"100级绿装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/100级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 47 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110绿装 = 装备仓库[id].级110绿装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"110级绿装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/110级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 48 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120绿装 = 装备仓库[id].级120绿装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"120级绿装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/120级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 49 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130绿装 = 装备仓库[id].级130绿装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"130级绿装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/130级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 50 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140绿装 = 装备仓库[id].级140绿装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"140级绿装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/140级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 51 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150绿装 = 装备仓库[id].级150绿装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"150级绿装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/150级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 52 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100黄装 = 装备仓库[id].级100黄装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"100级黄装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/100级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 53 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110黄装 = 装备仓库[id].级110黄装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"110级黄装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/110级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 54 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120黄装 = 装备仓库[id].级120黄装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"120级黄装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/120级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 55 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130黄装 = 装备仓库[id].级130黄装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"130级黄装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/130级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 56 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140黄装 = 装备仓库[id].级140黄装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"140级黄装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/140级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 57 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150黄装 = 装备仓库[id].级150黄装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"150级黄装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/150级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 58 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100蓝装 = 装备仓库[id].级100蓝装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"100级蓝装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/100级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 59 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110蓝装 = 装备仓库[id].级110蓝装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"110级蓝装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/110级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 60 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120蓝装 = 装备仓库[id].级120蓝装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"120级蓝装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/120级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 61 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130蓝装 = 装备仓库[id].级130蓝装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"130级蓝装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/130级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 62 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140蓝装 = 装备仓库[id].级140蓝装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"140级蓝装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/140级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 63 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150蓝装 = 装备仓库[id].级150蓝装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"150级蓝装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/150级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 64 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级100紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级100紫装 = 装备一仓库[id].级100紫装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"100级紫装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/100级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 65 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级110紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级110紫装 = 装备一仓库[id].级110紫装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"110级紫装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/110级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 66 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级120紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级120紫装 = 装备一仓库[id].级120紫装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"120级紫装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/120级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 67 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级130紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级130紫装 = 装备一仓库[id].级130紫装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"130级紫装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/130级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 68 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级140紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级140紫装 = 装备一仓库[id].级140紫装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"140级紫装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/140级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 69 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级150紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级150紫装 = 装备一仓库[id].级150紫装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"150级紫装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/150级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 70 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级100红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级100红装 = 装备一仓库[id].级100红装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"100级红装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/100级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 71 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级110红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级110红装 = 装备一仓库[id].级110红装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"110级红装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/110级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 72 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级120红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级120红装 = 装备一仓库[id].级120红装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"120级红装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/120级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 73 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级130红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级130红装 = 装备一仓库[id].级130红装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"130级红装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/130级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 74 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级140红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级140红装 = 装备一仓库[id].级140红装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"140级红装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/140级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 75 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级150红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级150红装 = 装备一仓库[id].级150红装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"150级红装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/150级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 76 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级100橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级100橙装 = 装备一仓库[id].级100橙装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"100级橙装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/100级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 77 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级110橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级110橙装 = 装备一仓库[id].级110橙装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"110级橙装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/110级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 78 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级120橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级120橙装 = 装备一仓库[id].级120橙装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"120级橙装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/120级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 79 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级130橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级130橙装 = 装备一仓库[id].级130橙装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"130级橙装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/130级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 80 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级140橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级140橙装 = 装备一仓库[id].级140橙装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"140级橙装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/140级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 81 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级150橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级150橙装 = 装备一仓库[id].级150橙装 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"150级橙装宝盒",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/150级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 82 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级15锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级15锻造 = 宠装仓库[id].级15锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",15)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/15级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 83 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级25锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级25锻造 = 宠装仓库[id].级25锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",25)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/25级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 84 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级35锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级35锻造 = 宠装仓库[id].级35锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",35)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/35级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 85 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级45锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级45锻造 = 宠装仓库[id].级45锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",45)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/45级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 86 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级55锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级55锻造 = 宠装仓库[id].级55锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",55)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/55级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 87 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级65锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级65锻造 = 宠装仓库[id].级65锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",65)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/65级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 88 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级75锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级75锻造 = 宠装仓库[id].级75锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",75)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/75级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 89 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级85锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级85锻造 = 宠装仓库[id].级85锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",85)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/85级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 90 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级95锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级95锻造 = 宠装仓库[id].级95锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",95)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/95级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 91 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级105锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级105锻造 = 宠装仓库[id].级105锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",105)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/105级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 92 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级115锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级115锻造 = 宠装仓库[id].级115锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",115)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/115级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 93 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级125锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级125锻造 = 宠装仓库[id].级125锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",125)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/125级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 94 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级135锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级135锻造 = 宠装仓库[id].级135锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",135)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/135级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 95 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级145锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级145锻造 = 宠装仓库[id].级145锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",145)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/145级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 96 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级155锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级155锻造 = 宠装仓库[id].级155锻造 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"上古锻造图策",155)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/155级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 97 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].花豆 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].花豆 = 杂货仓库[id].花豆 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"花豆",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/花豆")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 98 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].彩果 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].彩果 = 杂货仓库[id].彩果 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"彩果",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/彩果")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 99 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].颜灵果 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].颜灵果 = 杂货仓库[id].颜灵果 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"颜灵果",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/颜灵果")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 100 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].一级未激活符石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].一级未激活符石 = 杂货仓库[id].一级未激活符石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"一级未激活符石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/一级未激活符石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 101 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].二级未激活符石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].二级未激活符石 = 杂货仓库[id].二级未激活符石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"二级未激活符石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/二级未激活符石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 102 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].三级未激活符石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].三级未激活符石 = 杂货仓库[id].三级未激活符石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"三级未激活符石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/三级未激活符石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 103 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].符石卷轴 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].符石卷轴 = 杂货仓库[id].符石卷轴 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"符石卷轴",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/符石卷轴")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 104 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉 = 杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"未鉴定的灵犀玉",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/未鉴定的灵犀玉")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 105 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].灵犀之屑 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].灵犀之屑 = 杂货仓库[id].灵犀之屑 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"灵犀之屑",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/灵犀之屑")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 106 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].敕封令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].敕封令 = 杂货仓库[id].敕封令 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"敕封令",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/敕封令")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 107 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].转世砂 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].转世砂 = 杂货仓库[id].转世砂 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"转世砂",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/转世砂")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 108 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].玲珑宝图 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].玲珑宝图 = 杂货仓库[id].玲珑宝图 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"玲珑宝图")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/玲珑宝图")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 109 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].特赦令牌 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].特赦令牌 = 杂货仓库[id].特赦令牌 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"特赦令牌",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/特赦令牌")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 110 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].武器幻化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].武器幻化石 = 杂货仓库[id].武器幻化石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"武器幻化石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/武器幻化石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 111 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].灵箓 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].灵箓 = 杂货仓库[id].灵箓 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"灵箓",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/灵箓")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 112 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].淬灵石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].淬灵石 = 杂货仓库[id].淬灵石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"淬灵石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/淬灵石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 113 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].七彩石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].七彩石 = 杂货仓库[id].七彩石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"七彩石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/七彩石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 114 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].武器幻色丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].武器幻色丹 = 杂货仓库[id].武器幻色丹 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"武器幻色丹",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/武器幻色丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 115 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].灵饰洗炼石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].灵饰洗炼石 = 杂货仓库[id].灵饰洗炼石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"灵饰洗炼石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/灵饰洗炼石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 116 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].清灵净瓶 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].清灵净瓶 = 杂货仓库[id].清灵净瓶 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"清灵净瓶",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/清灵净瓶")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 117 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].双倍经验丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].双倍经验丹 = 杂货仓库[id].双倍经验丹 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"双倍经验丹",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/双倍经验丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 118 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].玉葫灵髓 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].玉葫灵髓 = 杂货仓库[id].玉葫灵髓 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"玉葫灵髓",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/玉葫灵髓")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 119 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].易经丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].易经丹 = 杂货仓库[id].易经丹 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"易经丹",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/易经丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 120 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].内丹开孔符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].内丹开孔符 = 杂货仓库[id].内丹开孔符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"内丹开孔符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/内丹开孔符")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 121 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].装备资质符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].装备资质符 = 杂货仓库[id].装备资质符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"装备资质符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/装备资质符")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 122 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].炼兽真经 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].炼兽真经 = 杂货仓库[id].炼兽真经 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"炼兽真经",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/炼兽真经")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 123 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].法宝任务书 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].法宝任务书 = 杂货仓库[id].法宝任务书 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"法宝任务书",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/法宝任务书")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 124 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].法宝秘籍 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].法宝秘籍 = 杂货仓库[id].法宝秘籍 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"法宝秘籍",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/法宝秘籍")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 125 then
        if 内容 > 材料仓库[id].附魂珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].附魂珠 = 材料仓库[id].附魂珠 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"附魂珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/附魂珠")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 126 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].装饰劵 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].装饰劵 = 杂货仓库[id].装饰劵 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"装饰劵",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/装饰劵")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 127 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].抽卡劵 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].抽卡劵 = 杂货仓库[id].抽卡劵 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"抽卡劵",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/抽卡劵")
        self:刷新杂货仓库(id)
     elseif 参数 == 128 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].易成长符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].易成长符 = 杂货仓库[id].易成长符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"易成长符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/易成长符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 129 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].强壮符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].强壮符 = 杂货仓库[id].强壮符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"强壮符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/强壮符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 130 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].迅捷符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].迅捷符 = 杂货仓库[id].迅捷符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"迅捷符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/迅捷符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 131 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].防御符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].防御符 = 杂货仓库[id].防御符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"防御符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/防御符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 132 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].狂暴符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].狂暴符 = 杂货仓库[id].狂暴符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"狂暴符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/狂暴符")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 133 then
        if 内容 > 材料仓库[id].固神丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].固神丹 = 材料仓库[id].固神丹 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"固神丹",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/固神丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 134 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜牛肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜牛肉 = 材料仓库[id].新鲜牛肉 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"新鲜牛肉",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜牛肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 135 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜羊肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜羊肉 = 材料仓库[id].新鲜羊肉 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"新鲜羊肉",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜羊肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 136 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜猪肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜猪肉 = 材料仓库[id].新鲜猪肉 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"新鲜猪肉",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜猪肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 137 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜鸭肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜鸭肉 = 材料仓库[id].新鲜鸭肉 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"新鲜鸭肉",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜鸭肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 138 then
        if 内容 > 材料仓库[id].美味调料 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].美味调料 = 材料仓库[id].美味调料 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"美味调料",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/美味调料")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 139 then
        if 内容 > 材料仓库[id].普通调料 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].普通调料 = 材料仓库[id].普通调料 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"普通调料",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/普通调料")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 140 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].生肖升阶石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].生肖升阶石 = 宝石仓库[id].生肖升阶石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"生肖升阶石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/生肖升阶石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 141 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].初级英雄令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].初级英雄令 = 宝石仓库[id].初级英雄令 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"初级英雄令",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/初级英雄令")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 142 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].中级英雄令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].中级英雄令 = 宝石仓库[id].中级英雄令 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"中级英雄令",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/中级英雄令")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 143 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].高级英雄令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].高级英雄令 = 宝石仓库[id].高级英雄令 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"高级英雄令",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/高级英雄令")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 144 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"十年◇魂兽碎片",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/十年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 145 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"百年◇魂兽碎片",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/百年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 146 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"千年◇魂兽碎片",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/千年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 147 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"万年◇魂兽碎片",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/万年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 148 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"十万年◇魂兽碎片",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/十万年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 149 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].龙魂升级石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].龙魂升级石 = 宝石仓库[id].龙魂升级石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"龙魂升级石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/龙魂升级石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 150 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].龙魂洗练石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].龙魂洗练石 = 宝石仓库[id].龙魂洗练石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"龙魂洗练石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/龙魂洗练石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 151 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].龙魂突破石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].龙魂突破石 = 宝石仓库[id].龙魂突破石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"龙魂突破石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/龙魂突破石")
        self:刷新宝石仓库(id)

        elseif 参数 == 152 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].元神突破丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].元神突破丹 = 宝石仓库[id].元神突破丹 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"元神突破丹",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/元神突破丹")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 153 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].精灵水晶 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].精灵水晶 = 宝石仓库[id].精灵水晶 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"精灵水晶",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/精灵水晶")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 154 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].阵法碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].阵法碎片 = 宝石仓库[id].阵法碎片 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"阵法碎片",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/阵法碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 155 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].三界密录 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].三界密录 = 宝石仓库[id].三界密录 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"三界密录",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/三界密录")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 156 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].摸金符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].摸金符 = 宝石仓库[id].摸金符 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"摸金符",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/摸金符")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 157 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].矿区突破石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].矿区突破石 = 宝石仓库[id].矿区突破石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"矿区突破石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/矿区突破石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 158 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].矿区洗练石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].矿区洗练石 = 宝石仓库[id].矿区洗练石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"矿区洗练石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/矿区洗练石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 159 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].矿区升级石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].矿区升级石 = 宝石仓库[id].矿区升级石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"矿区升级石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/矿区升级石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 160 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].镇妖拘魂铃 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].镇妖拘魂铃 = 宝石仓库[id].镇妖拘魂铃 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"镇妖拘魂铃",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/镇妖拘魂铃")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 161 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].装备升星石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].装备升星石 = 宝石仓库[id].装备升星石 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"装备升星石",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/装备升星石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 162 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].灵兜兜 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].灵兜兜 = 宝石仓库[id].灵兜兜 - 内容
        道具处理类:给予道具(id,"灵兜兜",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你提取了#r/"..内容.."#y/个#r/灵兜兜")
        self:刷新宝石仓库(id)
    end
end


function 道具处理类:系统仓库单独出售(id,参数,内容)
    内容 =math.floor(内容+0)
    if 内容 == nil then
       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/输入的数量参数有误")
       return
    elseif 内容 <1 then
       发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/输入的数量参数有误")
       return
    end
    local 武器强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "武器强化珠")+0
    local 头盔强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "头盔强化珠")+0
    local 项链强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "项链强化珠")+0
    local 衣服强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "衣服强化珠")+0
    local 腰带强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "腰带强化珠")+0
    local 鞋子强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "鞋子强化珠")+0
    local 耳饰强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "耳饰强化珠")+0
    local 配饰强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "配饰强化珠")+0
    local 戒指强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "戒指强化珠")+0
    local 手镯强化珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "手镯强化珠")+0
    local 生肖洗练石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "生肖洗练石")+0
    local 生肖突破石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "生肖突破石")+0
    local 生肖升阶石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "生肖升阶石")+0
    local 初级英雄令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "初级英雄令")+0
    local 中级英雄令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "中级英雄令")+0
    local 高级英雄令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "高级英雄令")+0
    local 十年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "十年◇魂兽碎片")+0
    local 百年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "百年◇魂兽碎片")+0
    local 千年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "千年◇魂兽碎片")+0
    local 万年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "万年◇魂兽碎片")+0
    local 十万年◇魂兽碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂升级石")+0
    local 龙魂升级石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂升级石")+0
    local 龙魂洗练石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂洗练石")+0
    local 龙魂突破石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "龙魂突破石")+0
    local 元神突破丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "元神突破丹")+0
    local 精灵水晶=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精灵水晶")+0
    local 阵法碎片=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "阵法碎片")+0
    local 三界密录=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "三界密录")+0
    local 摸金符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "摸金符")+0
    local 矿区突破石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "矿区突破石")+0
    local 矿区洗练石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "矿区洗练石")+0
    local 矿区升级石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "矿区升级石")+0
    local 镇妖拘魂铃=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "镇妖拘魂铃")+0
    local 装备升星石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "装备升星石")+0
    local 灵兜兜=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宝石仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵兜兜")+0
    local 神兜兜=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "神兜兜")+0
    local 修炼果=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "修炼果")+0
    local 朱雀石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "朱雀石")+0
    local 白虎石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "白虎石")+0
    local 青龙石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "青龙石")+0
    local 玄武石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玄武石")+0
    local 金柳露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "金柳露")+0
    local 幽魂之水=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "幽魂之水")+0
    local 一年魂石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "一年魂石")+0
    local 十年魂石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "十年魂石")+0
    local 陨铁=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "陨铁")+0
    local 净瓶玉露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "净瓶玉露")+0
    local 神兽石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "神兽石")+0
    local 高级藏宝图=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "高级藏宝图")+0
    local 精炼之锤低=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精炼之锤低")+0
    local 精炼之锤中=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精炼之锤中")+0
    local 精炼之锤高=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "精炼之锤高")+0
    local 副宠升级丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "副宠升级丹")+0
    local 锦衣炼化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "锦衣炼化石")+0
    local 足迹炼化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "足迹炼化石")+0
    local 光环炼化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "光环炼化石")+0
    local 玄天之羽=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玄天之羽")+0
    local 寒冰之羽=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "寒冰之羽")+0
    local 培元汤=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "培元汤")+0
    local 超级金柳露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "超级金柳露")+0
    local 超级净瓶玉露=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "超级净瓶玉露")+0
    local 超级附魂珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "超级附魂珠")+0
    local 附魂珠=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "附魂珠")+0
    local 级100白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级白装")+0
    local 级110白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "110级白装")+0
    local 级120白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "120级白装")+0
    local 级130白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级白装")+0
    local 级140白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "140级白装")+0
    local 级150白装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级白装")+0
    local 级100绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级绿装")+0
    local 级110绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "110级绿装")+0
    local 级120绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "120级绿装")+0
    local 级130绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级绿装")+0
    local 级140绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "140级绿装")+0
    local 级150绿装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级绿装")+0
    local 级100黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级黄装")+0
    local 级110黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "110级黄装")+0
    local 级120黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "120级黄装")+0
    local 级130黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级黄装")+0
    local 级140黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "140级黄装")+0
    local 级150黄装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级黄装")+0
    local 级100蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "100级蓝装")+0
    local 级110蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "110级蓝装")+0
    local 级120蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "120级蓝装")+0
    local 级130蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "130级蓝装")+0
    local 级140蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "140级蓝装")+0
    local 级150蓝装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库出售价格.txt]], "出售单价", "150级蓝装")+0
    local 级100紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "100级紫装")+0
    local 级110紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "110级紫装")+0
    local 级120紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "120级紫装")+0
    local 级130紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "130级紫装")+0
    local 级140紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "140级紫装")+0
    local 级150紫装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "150级紫装")+0
    local 级100红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "100级红装")+0
    local 级110红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "110级红装")+0
    local 级120红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "120级红装")+0
    local 级130红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "130级红装")+0
    local 级140红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "140级红装")+0
    local 级150红装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "150级红装")+0
    local 级100橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "100级橙装")+0
    local 级110橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "110级橙装")+0
    local 级120橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "120级橙装")+0
    local 级130橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "130级橙装")+0
    local 级140橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "140级橙装")+0
    local 级150橙装=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\装备仓库二出售价格.txt]], "出售单价", "150级橙装")+0
    local 级15锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "15级锻造")+0
    local 级25锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "25级锻造")+0
    local 级35锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "35级锻造")+0
    local 级45锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "45级锻造")+0
    local 级55锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "55级锻造")+0
    local 级65锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "65级锻造")+0
    local 级75锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "75级锻造")+0
    local 级85锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "85级锻造")+0
    local 级95锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "95级锻造")+0
    local 级105锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "105级锻造")+0
    local 级115锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "115级锻造")+0
    local 级125锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "125级锻造")+0
    local 级135锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "135级锻造")+0
    local 级145锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "145级锻造")+0
    local 级155锻造=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\宠装仓库出售价格.txt]], "出售单价", "155级锻造")+0
    local 花豆=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "花豆")+0
    local 彩果=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "彩果")+0
    local 颜灵果=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "颜灵果")+0
    local 一级未激活符石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "一级未激活符石")+0
    local 二级未激活符石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "二级未激活符石")+0
    local 三级未激活符石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "三级未激活符石")+0
    local 符石卷轴=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "符石卷轴")+0
    local 未鉴定的灵犀玉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "未鉴定的灵犀玉")+0
    local 灵犀之屑=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵犀之屑")+0
    local 敕封令=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "敕封令")+0
    local 转世砂=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "转世砂")+0
    local 玲珑宝图=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玲珑宝图")+0
    local 特赦令牌=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "特赦令牌")+0
    local 武器幻化石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "武器幻化石")+0
    local 灵箓=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵箓")+0
    local 淬灵石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "淬灵石")+0
    local 七彩石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "七彩石")+0
    local 武器幻色丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "武器幻色丹")+0
    local 灵饰洗炼石=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "灵饰洗炼石")+0
    local 清灵净瓶=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "清灵净瓶")+0
    local 双倍经验丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "双倍经验丹")+0
    local 玉葫灵髓=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "玉葫灵髓")+0
    local 易经丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "易经丹")+0
    local 内丹开孔符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "内丹开孔符")+0
    local 装备资质符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "装备资质符")+0
    local 炼兽真经=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "炼兽真经")+0
    local 法宝任务书=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "法宝任务书")+0
    local 法宝秘籍=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "法宝秘籍")+0
    local 装饰劵=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "装饰劵")+0
    local 抽卡劵=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "抽卡劵")+0
    local 易成长符= f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "易成长符")+0
    local 强壮符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "强壮符")+0
    local 迅捷符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "迅捷符")+0
    local 防御符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "防御符")+0
    local 狂暴符=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\杂货仓库出售价格.txt]], "出售单价", "狂暴符")+0
    local 固神丹=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "固神丹")+0
    local 新鲜牛肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜牛肉")+0
    local 新鲜羊肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜羊肉")+0
    local 新鲜猪肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜猪肉")+0
    local 新鲜鸭肉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "新鲜鸭肉")+0
    local 美味调料=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "美味调料")+0
    local 普通调料=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\系统仓库出售价格\材料仓库出售价格.txt]], "出售单价", "普通调料")+0

    if 参数 == 1 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].武器强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].武器强化珠 = 宝石仓库[id].武器强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*武器强化珠,"系统单独出售")
        道具处理类:给予道具(id,"武器强化珠",nil,nil,内容)
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/武器强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 2 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].头盔强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].头盔强化珠 = 宝石仓库[id].头盔强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*头盔强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/武器强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 3 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].项链强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].项链强化珠 = 宝石仓库[id].项链强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*项链强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/项链强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 4 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].衣服强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].衣服强化珠 = 宝石仓库[id].衣服强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*衣服强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/衣服强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 5 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].腰带强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].腰带强化珠 = 宝石仓库[id].腰带强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*腰带强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/腰带强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 6 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].鞋子强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].鞋子强化珠 = 宝石仓库[id].鞋子强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*鞋子强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/鞋子强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 7 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].耳饰强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].耳饰强化珠 = 宝石仓库[id].耳饰强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*耳饰强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/耳饰强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 8 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].配饰强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].配饰强化珠 = 宝石仓库[id].配饰强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*配饰强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/配饰强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 9 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].戒指强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].戒指强化珠 = 宝石仓库[id].戒指强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*戒指强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/戒指强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 10 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].手镯强化珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].手镯强化珠 = 宝石仓库[id].手镯强化珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*手镯强化珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/手镯强化珠")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 11 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].生肖洗练石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].生肖洗练石 = 宝石仓库[id].生肖洗练石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*生肖洗练石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/生肖洗练石")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 12 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].生肖突破石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].生肖突破石 = 宝石仓库[id].生肖突破石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*生肖突破石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/生肖突破石")
        self:刷新宝石仓库(id)
    elseif 参数 == 13 then
        if 内容 > 材料仓库[id].神兜兜 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].神兜兜 = 材料仓库[id].神兜兜 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*神兜兜,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/神兜兜")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 14 then
        if 内容 > 材料仓库[id].修炼果 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].修炼果 = 材料仓库[id].修炼果 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*修炼果,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/修炼果")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 15 then
        if 内容 > 材料仓库[id].朱雀石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].朱雀石 = 材料仓库[id].朱雀石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*朱雀石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/朱雀石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 16 then
        if 内容 > 材料仓库[id].白虎石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].白虎石 = 材料仓库[id].白虎石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*白虎石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/白虎石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 17 then
        if 内容 > 材料仓库[id].青龙石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].青龙石 = 材料仓库[id].青龙石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*青龙石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/青龙石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 18 then
        if 内容 > 材料仓库[id].玄武石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].玄武石 = 材料仓库[id].玄武石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*玄武石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/玄武石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 19 then
        if 内容 > 材料仓库[id].金柳露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].金柳露 = 材料仓库[id].金柳露 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*金柳露,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/金柳露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 20 then
        if 内容 > 材料仓库[id].幽魂之水 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].幽魂之水 = 材料仓库[id].幽魂之水 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*幽魂之水,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/幽魂之水")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 21 then
        if 内容 > 材料仓库[id].一年魂石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].一年魂石 = 材料仓库[id].一年魂石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*一年魂石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/一年魂石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 22 then
        if 内容 > 材料仓库[id].十年魂石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].十年魂石 = 材料仓库[id].十年魂石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*十年魂石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/十年魂石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 23 then
        if 内容 > 材料仓库[id].陨铁 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].陨铁 = 材料仓库[id].陨铁 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*陨铁,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/陨铁")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 24 then
        if 内容 > 材料仓库[id].净瓶玉露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].净瓶玉露 = 材料仓库[id].净瓶玉露 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*净瓶玉露,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/净瓶玉露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 25 then
        if 内容 > 材料仓库[id].神兽石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].神兽石 = 材料仓库[id].神兽石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*神兽石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/神兽石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 26 then
        if 内容 > 材料仓库[id].高级藏宝图 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].高级藏宝图 = 材料仓库[id].高级藏宝图 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*高级藏宝图,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/高级藏宝图")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 27 then
        if 内容 > 材料仓库[id].精炼之锤低 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].精炼之锤低 = 材料仓库[id].精炼之锤低 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*精炼之锤低,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/精炼之锤(低)")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 28 then
        if 内容 > 材料仓库[id].精炼之锤中 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].精炼之锤中 = 材料仓库[id].精炼之锤中 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*精炼之锤中,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/精炼之锤(中)")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 29 then
        if 内容 > 材料仓库[id].精炼之锤高 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].精炼之锤高 = 材料仓库[id].精炼之锤高 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*精炼之锤高,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/精炼之锤(高)")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 30 then
        if 内容 > 材料仓库[id].副宠升级丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].副宠升级丹 = 材料仓库[id].副宠升级丹 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*副宠升级丹,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/副宠升级丹")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 31 then
        if 内容 > 材料仓库[id].锦衣炼化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].锦衣炼化石 = 材料仓库[id].锦衣炼化石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*锦衣炼化石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/锦衣炼化石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 32 then
        if 内容 > 材料仓库[id].足迹炼化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].足迹炼化石 = 材料仓库[id].足迹炼化石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*足迹炼化石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/足迹炼化石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 33 then
        if 内容 > 材料仓库[id].光环炼化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].光环炼化石 = 材料仓库[id].光环炼化石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*光环炼化石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/光环炼化石")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 34 then
        if 内容 > 材料仓库[id].玄天之羽 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].玄天之羽 = 材料仓库[id].玄天之羽 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*玄天之羽,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/玄天之羽")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 35 then
        if 内容 > 材料仓库[id].寒冰之羽 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].寒冰之羽 = 材料仓库[id].寒冰之羽 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*寒冰之羽,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/寒冰之羽")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 36 then
        if 内容 > 材料仓库[id].培元汤 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].培元汤 = 材料仓库[id].培元汤 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*培元汤,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/培元汤")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 37 then
        if 内容 > 材料仓库[id].超级金柳露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].超级金柳露 = 材料仓库[id].超级金柳露 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*超级金柳露,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/超级金柳露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 38 then
        if 内容 > 材料仓库[id].超级净瓶玉露 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].超级净瓶玉露 = 材料仓库[id].超级净瓶玉露 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*超级净瓶玉露,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/超级净瓶玉露")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 39 then
        if 内容 > 材料仓库[id].超级附魂珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].超级附魂珠 = 材料仓库[id].超级附魂珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*超级附魂珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/超级附魂珠")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 40 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100白装 = 装备仓库[id].级100白装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级100白装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/100级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 41 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110白装 = 装备仓库[id].级110白装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级110白装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/110级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 42 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120白装 = 装备仓库[id].级120白装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级120白装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/120级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 43 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130白装 = 装备仓库[id].级130白装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级130白装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/130级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 44 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140白装 = 装备仓库[id].级140白装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级140白装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/140级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 45 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150白装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150白装 = 装备仓库[id].级150白装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级150白装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/150级白装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 46 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100绿装 = 装备仓库[id].级100绿装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级100绿装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/100级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 47 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110绿装 = 装备仓库[id].级110绿装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级110绿装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/110级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 48 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120绿装 = 装备仓库[id].级120绿装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级120绿装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/120级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 49 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130绿装 = 装备仓库[id].级130绿装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级130绿装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/130级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 50 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140绿装 = 装备仓库[id].级140绿装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级140绿装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/140级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 51 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150绿装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150绿装 = 装备仓库[id].级150绿装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级150绿装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/150级绿装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 52 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100黄装 = 装备仓库[id].级100黄装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级100黄装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/100级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 53 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110黄装 = 装备仓库[id].级110黄装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级110黄装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/110级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 54 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120黄装 = 装备仓库[id].级120黄装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级120黄装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/120级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 55 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130黄装 = 装备仓库[id].级130黄装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级130黄装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/130级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 56 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140黄装 = 装备仓库[id].级140黄装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级140黄装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/140级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 57 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150黄装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150黄装 = 装备仓库[id].级150黄装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级150黄装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/150级黄装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 58 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级100蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级100蓝装 = 装备仓库[id].级100蓝装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级100蓝装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/100级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 59 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级110蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级110蓝装 = 装备仓库[id].级110蓝装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级110蓝装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/110级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 60 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级120蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级120蓝装 = 装备仓库[id].级120蓝装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级120蓝装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/120级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 61 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级130蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级130蓝装 = 装备仓库[id].级130蓝装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级130蓝装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/130级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 62 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级140蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级140蓝装 = 装备仓库[id].级140蓝装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级140蓝装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/140级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 63 then
        if 内容 > 装备仓库[id].级150蓝装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备仓库[id].级150蓝装 = 装备仓库[id].级150蓝装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级150蓝装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/150级蓝装宝盒")
        self:刷新装备仓库(id)
    elseif 参数 == 64 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级100紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级100紫装 = 装备一仓库[id].级100紫装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级100紫装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/100级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 65 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级110紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级110紫装 = 装备一仓库[id].级110紫装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级110紫装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/110级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 66 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级120紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级120紫装 = 装备一仓库[id].级120紫装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级120紫装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/120级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 67 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级130紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级130紫装 = 装备一仓库[id].级130紫装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级130紫装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/130级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 68 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级140紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级140紫装 = 装备一仓库[id].级140紫装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级140紫装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/140级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 69 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级150紫装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级150紫装 = 装备一仓库[id].级150紫装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级150紫装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/150级紫装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 70 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级100红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级100红装 = 装备一仓库[id].级100红装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级100红装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/100级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 71 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级110红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级110红装 = 装备一仓库[id].级110红装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级110红装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/110级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 72 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级120红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级120红装 = 装备一仓库[id].级120红装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级120红装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/120级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 73 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级130红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级130红装 = 装备一仓库[id].级130红装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级130红装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/130级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 74 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级140红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级140红装 = 装备一仓库[id].级140红装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级140红装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/140级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 75 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级150红装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级150红装 = 装备一仓库[id].级150红装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级150红装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/150级红装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 76 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级100橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级100橙装 = 装备一仓库[id].级100橙装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级100橙装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/100级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 77 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级110橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级110橙装 = 装备一仓库[id].级110橙装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级110橙装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/110级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 78 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级120橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级120橙装 = 装备一仓库[id].级120橙装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级120橙装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/120级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 79 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级130橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级130橙装 = 装备一仓库[id].级130橙装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级130橙装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/130级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 80 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级140橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级140橙装 = 装备一仓库[id].级140橙装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级140橙装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/140级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 81 then
        if 内容 > 装备一仓库[id].级150橙装 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        装备一仓库[id].级150橙装 = 装备一仓库[id].级150橙装 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级150橙装,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/150级橙装宝盒")
        self:刷新装备一仓库(id)
    elseif 参数 == 82 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级15锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级15锻造 = 宠装仓库[id].级15锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级15锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/15级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 83 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级25锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级25锻造 = 宠装仓库[id].级25锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级25锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/25级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 84 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级35锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级35锻造 = 宠装仓库[id].级35锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级35锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/35级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 85 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级45锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级45锻造 = 宠装仓库[id].级45锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级45锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/45级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 86 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级55锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级55锻造 = 宠装仓库[id].级55锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级55锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/55级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 87 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级65锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级65锻造 = 宠装仓库[id].级65锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级65锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/65级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 88 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级75锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级75锻造 = 宠装仓库[id].级75锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级75锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/75级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 89 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级85锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级85锻造 = 宠装仓库[id].级85锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级85锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/85级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 90 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级95锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级95锻造 = 宠装仓库[id].级95锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级95锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/95级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 91 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级105锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级105锻造 = 宠装仓库[id].级105锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级105锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/105级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 92 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级115锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级115锻造 = 宠装仓库[id].级115锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级115锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/115级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 93 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级125锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级125锻造 = 宠装仓库[id].级125锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级125锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/125级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 94 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级135锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级135锻造 = 宠装仓库[id].级135锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级135锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/135级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 95 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级145锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级145锻造 = 宠装仓库[id].级145锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级145锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/145级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 96 then
        if 内容 > 宠装仓库[id].级155锻造 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宠装仓库[id].级155锻造 = 宠装仓库[id].级155锻造 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*级155锻造,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/155级上古锻造图策")
        self:刷新宠装仓库(id)
    elseif 参数 == 97 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].花豆 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].花豆 = 杂货仓库[id].花豆 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*花豆,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/花豆")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 98 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].彩果 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].彩果 = 杂货仓库[id].彩果 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*彩果,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/彩果")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 99 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].颜灵果 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].颜灵果 = 杂货仓库[id].颜灵果 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*颜灵果,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/颜灵果")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 100 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].一级未激活符石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].一级未激活符石 = 杂货仓库[id].一级未激活符石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*一级未激活符石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/一级未激活符石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 101 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].二级未激活符石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].二级未激活符石 = 杂货仓库[id].二级未激活符石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*二级未激活符石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/二级未激活符石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 102 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].三级未激活符石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].三级未激活符石 = 杂货仓库[id].三级未激活符石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*三级未激活符石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/三级未激活符石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 103 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].符石卷轴 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].符石卷轴 = 杂货仓库[id].符石卷轴 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*符石卷轴,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/符石卷轴")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 104 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉 = 杂货仓库[id].未鉴定的灵犀玉 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*未鉴定的灵犀玉,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/未鉴定的灵犀玉")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 105 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].灵犀之屑 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].灵犀之屑 = 杂货仓库[id].灵犀之屑 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*灵犀之屑,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/灵犀之屑")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 106 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].敕封令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].敕封令 = 杂货仓库[id].敕封令 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*敕封令,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/敕封令")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 107 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].转世砂 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].转世砂 = 杂货仓库[id].转世砂 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*转世砂,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/转世砂")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 108 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].玲珑宝图 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].玲珑宝图 = 杂货仓库[id].玲珑宝图 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*玲珑宝图,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/玲珑宝图")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 109 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].特赦令牌 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].特赦令牌 = 杂货仓库[id].特赦令牌 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*特赦令牌,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/特赦令牌")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 110 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].武器幻化石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].武器幻化石 = 杂货仓库[id].武器幻化石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*武器幻化石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/武器幻化石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 111 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].灵箓 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].灵箓 = 杂货仓库[id].灵箓 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*灵箓,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/灵箓")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 112 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].淬灵石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].淬灵石 = 杂货仓库[id].淬灵石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*淬灵石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/淬灵石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 113 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].七彩石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].七彩石 = 杂货仓库[id].七彩石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*七彩石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/七彩石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 114 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].武器幻色丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].武器幻色丹 = 杂货仓库[id].武器幻色丹 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*武器幻色丹,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/武器幻色丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 115 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].灵饰洗炼石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].灵饰洗炼石 = 杂货仓库[id].灵饰洗炼石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*灵饰洗炼石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/灵饰洗炼石")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 116 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].清灵净瓶 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].清灵净瓶 = 杂货仓库[id].清灵净瓶 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*清灵净瓶,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/清灵净瓶")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 117 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].双倍经验丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].双倍经验丹 = 杂货仓库[id].双倍经验丹 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*双倍经验丹,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/双倍经验丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 118 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].玉葫灵髓 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].玉葫灵髓 = 杂货仓库[id].玉葫灵髓 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*玉葫灵髓,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/玉葫灵髓")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 119 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].易经丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].易经丹 = 杂货仓库[id].易经丹 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*易经丹,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/易经丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 120 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].内丹开孔符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].内丹开孔符 = 杂货仓库[id].内丹开孔符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*内丹开孔符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/内丹开孔符")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 121 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].装备资质符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].装备资质符 = 杂货仓库[id].装备资质符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*装备资质符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/装备资质符")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 122 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].炼兽真经 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].炼兽真经 = 杂货仓库[id].炼兽真经 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*炼兽真经,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/炼兽真经")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 123 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].法宝任务书 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].法宝任务书 = 杂货仓库[id].法宝任务书 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*法宝任务书,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/法宝任务书")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 124 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].法宝秘籍 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].法宝秘籍 = 杂货仓库[id].法宝秘籍 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*法宝秘籍,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/法宝秘籍")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 125 then
        if 内容 > 材料仓库[id].附魂珠 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].附魂珠 = 材料仓库[id].附魂珠 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*附魂珠,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/附魂珠")
        self:刷新材料仓库(id)
    elseif 参数 == 126 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].装饰劵 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].装饰劵 = 杂货仓库[id].装饰劵 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*装饰劵,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/装饰劵")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 127 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].抽卡劵 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].抽卡劵 = 杂货仓库[id].抽卡劵 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*抽卡劵,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/抽卡劵")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 128 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].易成长符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].易成长符 = 杂货仓库[id].易成长符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*易成长符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/易成长符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 129 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].强壮符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].强壮符 = 杂货仓库[id].强壮符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*强壮符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/强壮符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 130 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].迅捷符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].迅捷符 = 杂货仓库[id].迅捷符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*迅捷符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/迅捷符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 131 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].防御符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].防御符 = 杂货仓库[id].防御符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*防御符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/防御符")
        self:刷新杂货仓库(id)
         elseif 参数 == 132 then
        if 内容 > 杂货仓库[id].狂暴符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        杂货仓库[id].狂暴符 = 杂货仓库[id].狂暴符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*狂暴符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/狂暴符")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 133 then
        if 内容 > 材料仓库[id].固神丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].固神丹 = 材料仓库[id].固神丹 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*固神丹,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/固神丹")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 134 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜牛肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜牛肉 = 材料仓库[id].新鲜牛肉 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*新鲜牛肉,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜牛肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 135 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜羊肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜羊肉 = 材料仓库[id].新鲜羊肉 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*新鲜羊肉,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜羊肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 136 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜猪肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜猪肉 = 材料仓库[id].新鲜猪肉 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*新鲜猪肉,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜猪肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 137 then
        if 内容 > 材料仓库[id].新鲜鸭肉 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].新鲜鸭肉 = 材料仓库[id].新鲜鸭肉 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*新鲜鸭肉,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/新鲜鸭肉")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 138 then
        if 内容 > 材料仓库[id].美味调料 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].美味调料 = 材料仓库[id].美味调料 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*美味调料,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/美味调料")
        self:刷新杂货仓库(id)
        elseif 参数 == 139 then
        if 内容 > 材料仓库[id].普通调料 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        材料仓库[id].普通调料 = 材料仓库[id].普通调料 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*普通调料,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/普通调料")
        self:刷新杂货仓库(id)
    elseif 参数 == 140 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].生肖升阶石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].生肖升阶石 = 宝石仓库[id].生肖升阶石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*生肖升阶石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/生肖升阶石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 141 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].初级英雄令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].初级英雄令 = 宝石仓库[id].初级英雄令 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*初级英雄令,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/初级英雄令")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 142 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].中级英雄令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].中级英雄令 = 宝石仓库[id].中级英雄令 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*中级英雄令,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/中级英雄令")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 143 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].高级英雄令 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].高级英雄令 = 宝石仓库[id].高级英雄令 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*高级英雄令,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/高级英雄令")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 144 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*十年◇魂兽碎片,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/十年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 145 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*百年◇魂兽碎片,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/百年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 146 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*千年◇魂兽碎片,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/千年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 147 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*万年◇魂兽碎片,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/万年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 148 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片 = 宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*十万年◇魂兽碎片,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/十万年◇魂兽碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 149 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].龙魂升级石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].龙魂升级石 = 宝石仓库[id].龙魂升级石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*龙魂升级石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/龙魂升级石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 150 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].龙魂洗练石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].龙魂洗练石 = 宝石仓库[id].龙魂洗练石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*龙魂洗练石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/龙魂洗练石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 151 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].龙魂突破石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].龙魂突破石 = 宝石仓库[id].龙魂突破石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*龙魂突破石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/龙魂突破石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 152 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].元神突破丹 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].元神突破丹 = 宝石仓库[id].元神突破丹 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*元神突破丹,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/元神突破丹")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 153 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].精灵水晶 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].精灵水晶 = 宝石仓库[id].精灵水晶 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*精灵水晶,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/精灵水晶")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 154 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].阵法碎片 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].阵法碎片 = 宝石仓库[id].阵法碎片 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*阵法碎片,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/阵法碎片")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 155 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].三界密录 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].三界密录 = 宝石仓库[id].三界密录 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*三界密录,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/三界密录")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 156 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].摸金符 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].摸金符 = 宝石仓库[id].摸金符 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*摸金符,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/摸金符")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 157 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].矿区突破石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].矿区突破石 = 宝石仓库[id].矿区突破石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*矿区突破石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/矿区突破石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 158 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].矿区洗练石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].矿区洗练石 = 宝石仓库[id].矿区洗练石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*矿区洗练石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/矿区洗练石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 159 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].矿区升级石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].矿区升级石 = 宝石仓库[id].矿区升级石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*矿区升级石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/矿区升级石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 160 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].镇妖拘魂铃 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].镇妖拘魂铃 = 宝石仓库[id].镇妖拘魂铃 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*镇妖拘魂铃,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/镇妖拘魂铃")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 161 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].装备升星石 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].装备升星石 = 宝石仓库[id].装备升星石 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*装备升星石,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/装备升星石")
        self:刷新宝石仓库(id)
        elseif 参数 == 162 then
        if 内容 > 宝石仓库[id].灵兜兜 then
           发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你输入的数量大于你现有的数量")
           return
        end
        宝石仓库[id].灵兜兜 = 宝石仓库[id].灵兜兜 - 内容
        角色处理类:添加银子(玩家数据[id], 内容*灵兜兜,"系统单独出售")
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你出售了#r/"..内容.."#y/个#r/灵兜兜")
        self:刷新宝石仓库(id)
    end
end

